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Article de Cedric A.

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Interface de jeu et interface de page web

Publié le 30/10/2018
/web-design

Si le lien n’est pas évident de prime abord, on peut quand même réfléchir sur les points communs entre les interfaces des jeux vidéos et les interfaces des pages web. On pourrait même se demander si les unes et les autres ne devraient pas s’inspirer mutuellement, voire même si elles ne le font pas déjà.

Y a t’il une différence majeure entre une interface de jeu et une interface de site ? Les deux proposent à l’utilisateur d’interagir avec l’écran et les informations qu’il contient ; qu’il s’agisse d’une représentation en 2D ou en 3D, agrémentée ou non d’événements plus ou moins attendus ou scriptés. Car après tout appuyer sur le clic gauche de la souris et voir son personnage tirer ou cliquer sur un lien et voir la page adéquate s’ouvrir, est-ce fondamentalement différent ?

Ce qui semble être une lapalissade (toute interface sert à interagir) présente pourtant ici de nombreuses similitudes d’interfaces mais aussi de matériel. Le duo souris/clavier (et la manette aussi), l’écran et l’audio sont constituantes de l’expérience utilisateur.

Que veut-on transmettre comme information ?

Question fondamentale dans le web design, elle l’est tout autant dans la conception d’une interface de jeu vidéo. Une interface trop chargée nécessitera un temps d’apprentissage plus long, ce qui pourra nuire au simple fait de jouer. Mais une interface épurée risque également de freiner le joueur dans ce qu’il cherche à accomplir. Il y a donc une notion de story-telling au sein de même de l’interface. Ce n’est pas une simple aide mais une part intégrante de l’ensemble. Part qui va déterminer et sublimer (ou plomber quand elle est ratée) l’expérience utilisateur.

Ainsi on n’imagine pas un jeu de plateforme type Mario avec des tas d’informations sur l’écran (points de vie des ennemis, puissance de chaque pouvoir, taux de réussite des sauts, nombre d’ennemis écrasés…). Non, car le jeu se doit de porter en lui-même ces indications, de façon subjective, par l’intermédiaire du gameplay et non pas de l’interface. Une interface chargée gênerait le jeu au lieu de l’accompagner.

A l’inverse un jeu de stratégie se doit de présenter des informations essentielles et immédiatement consultables par le joueur afin que ce dernier puisse prendre les bonnes décisions au bon moment. L’interface, qui pourra être alors chargée et sur plusieurs niveaux de lecture, fera partie intégrante du jeu, voire même, dans certains cas extrêmes, sera le jeu (par exemple : Football Manager).

Il en va de même pour les sites web et leurs interfaces. Si un site d’e-commerce doit fournir tout un ensemble de données concrètes et exhaustives d’un seul coup d’œil (prix, livraison, quantité, compte personnel, arborescence dans les produits, zone de recherche, produits associés, etc.), a-t’on réellement besoin d’une telle « richesse » pour un site présentant un artiste ou un concept ? Si la réponse semble évidente dans les deux cas, la réalité du terrain montre souvent le contraire. De trop nombreux sites présentent une interface complexe (menu, sous-menus, catégories en pagaille, pied de page interminable, etc.), sans aucune raison autre que celles liées aux habitudes des web designers et des utilisateurs.

Bousculer ses habitudes, mais pas n’importe comment.

Un site d’artiste devrait savoir s’effacer derrière les créations,voire même faire partie intégrante de l’œuvre en proposant un voyage dans le monde de l’artiste. L’utilisateur serait alors un visiteur, un explorateur qui découvre un lieu. Il apprivoiserait donc l’interface au fur et à mesure de sa progression dans le site et pourrait se permettre de prendre son temps.

A l’inverse un site d’achat en ligne demande une grande sobriété de présentation, mais de l’exhaustivité dans l’information. L’utilisateur n’est pas un « visiteur » mais bien quelqu’un venant accomplir une tâche précise et ayant donc besoin de toutes les informations nécessaires pour prendre, là encore, la bonne décision au bon moment. Entre les deux, une infinité de possibilités qui ne doivent pourtant pas perdre de vue l’essentiel : servir le propos au mieux et favoriser l’immersion de l’utilisateur.

L’inspiration ?

S’inspirer du jeu vidéo peut donc nous apporter quelques pistes de réflexion. Après tout nous en avons un très grand nombre à disposition, les interfaces sont très variées tout autant que les buts, et il existe, comme en web design, un ensemble de règles et de contraintes techniques auxquelles il est difficile d’échapper. Et surtout l’histoire des jeux vidéos est antérieure de quelques dizaines d’années à celle des sites web, ce qui nous permettra peut-être d’une part d’éviter certains pièges ou erreurs, et d’autre part de tenter de nouvelles approches originales.

Il ne m’appartient pas de dire quoi faire ni comment le faire, mais je conseillerai volontiers à tous les web designers/ ux designers de jouer à une grande variété de jeux vidéos. Il ne s’agira pas de jouer en mode « amusement » mais d’étudier forces et faiblesses de telle ou telle interface au sein de chaque jeu. Il s’agira également de déterminer si tel élément est réellement indispensable au bon déroulement du jeu et quel impact il a sur l’expérience utilisateur. Bref il s’agira d’étudier, comparer et s’inspirer de ce qui a été fait, pour pouvoir proposer des interfaces originales, fonctionnelles, et créatives.

Cedric A.